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디지털게임에 대한 이미지 분석 연구

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Abstract
우리 사회에서 청소년뿐만 아니라 학부모가 보유하고 있는 게임에 대한 주관적 이미지와 게임에 대한 표상을 확인해보고 그 결과를 분석하고자 한다. 또한 일반인들의 게임에 대한 주관적 이미지가 어떠한지를 알아보고자 한다. 이러한 시도를 통해 청소년과 학부모, 일반인들이 보유하고 있는 게임에 대한 전반적 인식과 태도, 가치수준에서의 차이를 파악하여 청소년 게임문제에 대한 인식을 이해하고, 이를 해결할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 무엇보다 세대 간, 부모-자녀간의 인식의 차이를 공유함으로써 게임문제에 효과적으로 대처할 수 있는 제반 조치의 마련과 더불어 건전한 게임문화 조성을 위한 개입전략을 구축하고자 한다.
Author(s)
모상현장근영이장주
Issued Date
2012
Type
Report
Keyword
다지털게임게임이미지게임문화청소년게임중독
URI
https://repository.nypi.re.kr/handle/2022.oak/5592
Table Of Contents
목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구방법 및 내용
1) 선행연구 분석
2) 전문가 자문회의 실시
3) 조사 실시: Q 방법 및 실태조사
3. 연구의 기대효과
1) 게임문제에 대한 인식의 공유
2) 게임문제 해결을 위한 정책적 제안 제시
3) 게임정책 수립을 위한 기초자료의 제공

Ⅱ. 디지털게임 이미지에 대한 이론적 고찰
1. 사회적 문제로서의 게임의 부각
2. 게임에 대한 인식의 변화와 게임이미지 연구의 필요성
3. 게임에 대한 인식 및 게임인식의 세대 차
4. 이론적 논의 요약

Ⅲ. Q 분석을 통한 게임이미지 분석
1. Q 분석 개요
2. Q 연구방법
1) Q 표본의 구성
2) P 표본의 선정
3) Q 분류 (Q-sorting)
4) Q 자료의 분석과 해석
3. Q 연구유형의 구조 및 추출
1) Q 유형의 구조
2) 게임인식 유형의 추출
3) 게임인식 유형별 특성
4. Q 분석에 의한 게임인식 유형의 확인

Ⅳ. 게임이미지 분석을 위한 실태조사 결과
1. 조사표본수 및 응답자 특성
2. 게임이미지 집단 분류 특성
3. 집단별 이미지 평가
1) 중독 원인
2) 규제 찬성
3) 규제 반대
4) 긍정 효과
5) 부정 효과
6) 회사 책임
7) 연구 필요
8) 해결 방법
9) 기타
4. 게임이용 현황 및 인식 평가
1) 게임이용 현황
2) 청소년의 인식
3) 성인의 인식
5. 주요 조사결과 요약
1) 게임이미지 집단 분류 특성
2) 집단별 이미지 평가

Ⅴ. 게임이미지 개선을 위한 정책방향 및 제언
1. 기본방향
1) 게임문화 정책 대상의 세분화 전략
2) 건전게임문화에 대한 맞춤형 콘텐츠 전략
3) 건전게임문화 조성을 위한 역량의 재분배
4) 기존 건전게임문화 조성을 위한 활동과 정보에 대한 홍보 강화
2. 정책목표 및 과제
1) 정책목표
2) 정책과제
3. 세부정책과제
1) 게임이미지 유형별 대응방안 및 전략모색
2) 맞춤형 게임문화 교육과 홍보 프로그램 개발
3) 건강한 게임문화 환경조성
4) 맞춤형 게임문화 정책추진 인프라 구축

참고문헌
부록
Publisher
한국청소년정책연구원
Appears in Collections:
연구보고서 > 수탁연구보고서
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